13 Video Oyunlarını Kullanmanın Avantajları ve Dezavantajları



Video oyunları avantaj ve dezavantajlara sahiptir; Olumlu tarafı, bilgiyi öğretebilecekleri ve fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştirebilecekleridir. Dezavantajı, saldırgan olmaları ve onlarla çok fazla zaman geçirmenize neden olmalarıdır. Bu yazıda tüm artılarını ve eksilerini açıklıyoruz.

Günümüzde başka bir konsolu ya da bilgisayarı olmayan bir ev bulmak zor. Hem yetişkinler hem de gençler, yukarıda belirtilen medya aracılığıyla veya cep telefonları veya tabletler gibi diğer cihazlar tarafından günde birkaç saat oynayarak geçirirler..

Çok az insan, video oyunlarını çevreleyen her şeyin kendilerini kullananlara avantaj getirip getirmediğini veya bunun aksine sadece dezavantajlarıyla karakterize edilip edilmediğini düşünmeyi bıraktı..

Video oyunu nedir?

Bir video oyununun ne olduğuna dair genel bir tanım bulmak zordur, onu tanımlayan her yazar bazı özelliklerine odaklanır veya bunları gösterir.

Wikipedia'ya göre bir video oyununu şöyle tanımlayabiliriz:

"Bir veya daha fazla insanın komut yoluyla video görüntüleriyle donatılmış bir cihazla etkileşimde bulunduğu elektronik bir oyun. Genel olarak platform olarak bilinen bu elektronik cihaz bir bilgisayar, bir arcade makinesi, bir konsol veya bir cep telefonu gibi bir taşınabilir cihaz olabilir. Video oyunları bugün, sanat ve eğlencenin ana endüstrilerinden biri ".

Oyuncularda Avantaj ve Dezavantajları

Burada, video oyunlarında 8 avantaj ve 5 dezavantaj listesi sunuyoruz..

fayda

Onları kullanan insanlar için avantajlar arasında bulabilirsiniz:

1- Fiziksel ve zihinsel yeteneklerin eğitimi ve geliştirilmesi

Bazı çalışmalarda, eğer her gün oyun oynarsanız, görsel dikkatimizi artırabiliriz, değişen işlerde daha verimli olabileceğimizi, görsel bir arama yapmamız gereken veya işlerinde farklılaştırmak zorunda olduğumuz işlerde daha hızlı olabileceğimiz kanıtlanmıştır. şekil / renk.

Diğer faydaların yanı sıra, çoklu amaçların izlenmesinde daha etkin bir şekilde katkıda bulunur (Green ve Bavelier, 2003)..

Diğer araştırmacılar, video oyunları uygulamasının aynı zamanda bölünmüş görevlerin ve zihinsel rotasyonun performansını da arttırdığını destekleyen eğitim çalışmaları yürütmüştür (De lisi ve Wolford, 2003, Salguero, 2009).

2- Terapötik faydaları vardır

Video oyunları hem fiziksel hem de zihinsel sorunları olan insanlarda kullanılabilir. Örneğin, silahlarda hareketlilik sorunları olan veya ilişki kurmakta zorlanan insanlarda; otizmli insanlar gibi.

Aynı zamanda, diğerleri arasında, dikkat problemleri olan insanlarda rehabilitatör olarak kullanılmıştır..

3- Öğretme aracı olarak kullanma

Video oyunları, onu kullanan insanlar için bir öğrenme aracı olabilir çünkü farklı ve daha komik bir bağlamdır. Bu nedenle, çocuklar ve gençler için olduğu kadar, öğrenme güçlüğü çeken veya risk altında olan çocuklar için de iyi bir motivasyon aracıdırlar..

Bu sayede öğrenciler eğlenceli duygular yaratarak öğrenmeye motive edilebilirler (Salguero, 2009).

4- Pozitif değerleri teşvik eder

Konsolların ve bilgisayarların oyunları aynı zamanda dayanışma, dostluk, uyum ve bir gruba ait olma duygusu gibi değerleri de desteklemektedir. Ebeveynlerin aile ilişkilerini geliştirmek için bu tür faydalardan yararlanmaları önemlidir (Reyes-Hernández ve diğerleri 2012, Reyes-Hernandez, 2014)..

5- Boş zaman ve eğlence olarak kullanmak

Günümüzde stresli hissetmemek veya günlük can sıkıntısı ile savaşmak için kendimizi dikkatimizi dağıtmamız gerekiyor. Bu nedenle video oyunları, sundukları çok sayıda gerçeklik nedeniyle harika bir eğlence aracıdır (González, 2010 - Reyes-Hernández ve diğerleri, 2014).

6- Empati geliştirmek

Birçok grup oyunu olduğu için, oyuncular karar vermek zorundadır ve bunların oyundaki diğer oyuncular üzerinde hem olumlu hem de olumsuz sonuçları olabileceğini bilmelidir. Dolayısıyla, empatinin gelişimini kolaylaştıran bir araçtır (Levine, 2009 Reyes-Hernández ve diğerleri, 2014).

7- Yetkinlik ve özgüven duygusunu arttırın

Video oyunlarının kullanımı, oyundan sonra oyuncuların oyunda kendine güven ve rekabet duygusu yaratır. Farklı zorlukların ve seviyelerin üstesinden geldiğin için, kendinle daha iyi hissediyorsun ve aşağıdaki hedeflerle yüzleşebiliyorsun..

8- Takım çalışmasını teşvik etmek

Takım oyunlarında, oyuncular grup çalışması becerilerini de geliştireceklerdir, çünkü bazen bazı zorlukların üstesinden gelmek için bir araya gelmek zorundalar..

Ek olarak, oyunun kaybolmasını önlemek için meydana gelen bir problemden önce tatmin edici davranma, hatta baskı altında çalışma gibi diğer becerileri geliştirmelerini sağlar..

Video oyunları kullanımının dezavantajları

Yukarıda belirtilen avantajlara ek olarak, kullanan kişilerde olası dezavantajları ve olumsuz etkileri de görüyoruz:

9- Bağımlılık yaratabilirler

Video oyunlarına bağımlı olan insanlar olduğunu duymak yaygındır, ancak bu konuda yapılan çalışmalara rağmen, video oyunları ile oynamanın bağımlılık yaratabileceğini kanıtlayamazsınız..

Salguero (2009), belirli bir anda bazı insanlardan bahsetmekte, bir nesne veya etkinlik için patolojik bir tespit elde etmektedir. Buna rağmen, kişiyi analiz etmeli ve kendimize o noktaya neden ulaştığını sormalıyız..

Ek olarak, müthiş eğlenceli ve özümseyici aktiviteler olduğunu da belirtmeliyiz, bu yüzden normalden daha fazla zaman geçirebilirsiniz.

10- Oyuncunun saldırganlığını arttırır ve şiddet uygular

Bazı oyunlar çok agresif ve şiddetlidir. Bazen bu içerik yalnızca fiziksel saldırganlıkla sınırlı kalmamakta, aynı zamanda ideolojilere de girmektedir. Bu konuda, video oyunlarının oyuncularında saldırganlık yaratıp yaratmadığı konusunda net bir sonuca varmanın mümkün olmadığı geniş bir araştırma yelpazesi var..

Bazıları etkisinin kısa vadeli olduğunu (Barlett, Branch, Rodeheffer ve Harris, 2009), diğerleri ise oyuncular üzerinde uzun vadeli bir etkisi olduğunu savunuyorlar (Anderson ve ark., 2008)..

11- Sosyalleşme üzerinde olumsuz etkileri var

Şiddet içeren oyunlarla eğlenen çocuk, diğer akranlarıyla sosyalleşmesinde olumsuz etkilere neden olabilir, bu da aidiyet veya sosyal adalet duygusu geliştirmemeye yol açar (Reyes-Hernández, 2006, Reyes-Hernández, 2014)..

Ayrıca video oyunlarında konuşamayacağınızı biliyoruz ki bu şiddetin bir çözüm olarak kullanımını artırıyor.

12- Kadının vücudunun orantısız bir görüntüsünü sunun

Birçok oyunda, seks ve duygusallık, hikayenin veya hikayenin önemli bir parçasıdır. Genellikle kadına cinsel bir obje olarak ve orantısız organlarla gerçek olanlara sunulur..

Bu görüntü, oyuncularda bir kadının vücudunun bir başkasının değil, olması gerektiği konusunda asimile olmasını sağlayabilir (Abanes, 2008, Reyes-Hernández, 2014)..

13- Oyuncuların yaşamını etkileyebilir

Kullanımı üzerinde kontrol sahibi değilseniz, hayatımızı olumsuz yönde etkileyebilir; Böylece okul performansımızı, ailemizi ve genel olarak günden güne etkiliyoruz..

Ebeveynler ve eğitimciler için öneriler

Video oyunlarının kullanımının avantajlarını ve dezavantajlarını sunduktan sonra, ebeveynlerin ve eğitimcilerin video oyunlarının uygun kullanımı ve satın alınmasına ilişkin önerileri içeren bir bölüm geliştirmemiz gerekir..

  • Oğlumuza, oyunun yönlendirildiği yaş aralığına, sunduğu komploya ve tarihe ek olarak, şiddet içerenlerden kaçınmak ve yolda olanları seçmek fikriyle bir video oyunu alırken dikkat etmemiz gerekir. öğrenmek.
  • Genel bir kural olarak, günlük saati aşmayan bir kullanım programı uygulamak zorundayız. Bunun için spor, park vb. Konsola diğer alternatifleri de göstermeliyiz. Bilgisayarı oynamanız durumunda bu önerileri takip edeceğiz..
  • Mümkün olduğunda, onlarla oynamamız önemlidir, bu yüzden var olan farklı oyunları ve sevdikleri oyunları bileceğiz (Sánchez, Reyes ve Hernández, 2000)..
  • Yetişkinler de evde oynarsa, çocuğun zevk alabileceği oyunları oynaması önemlidir, yani bütün aile için..

Bazı rakamlar

Video oyunları bugünün toplumunda hem çocukların hem de yetişkinlerin en sevdiği oyuncaktır. 2009 yılında yıllık satışları 1.9 trilyon dolara yükseldi..

Dünya çapında eğlence endüstrisinde yaklaşık 690.000 milyon dolar tutarında olan Amerikalılar, video oyunları kullanıcıları listesinde ilk sırada yer aldı. Bunu 432.000 milyon ve Avrupa 14.300 milyon ile Asya-Pasifik bölgesi izlemektedir (García, 2012)..

Görsel-işitsel eğlence tüketiminde, video oyunları kullanımı, sinema gişesi, video filmleri ve kaydedilmiş müzik öncesinde toplamın% 35'ini oluşturur.

İspanya hakkında konuşursak, 2009'da bularak, yaklaşık 10,5 milyon İspanyol video oyunu kullandı. Bu rakamın% 62,5'i erkek,% 37,5'i kadındı. 20 ila 34 yaşları arasında gittikçe daha fazla oyuncu var ve bu oyuncağın varlığı evlerde arttı.

Bilgisayar oyuncuları için alışılmış kullanıcıları spor oyunları, strateji, macera ve kariyer oyunlarını seven gençler. Konsolda iken profil, hızlarına ve sundukları kahramana bağlı olarak bir ya da başka bir video oyunu seçen 13 yaşına kadar çocuklardan oluşuyor (Godoy, 2009).

sonuçlar

Bu yazıda, video oyunlarının kullanımının en iyi bilinen ve ortak avantajlarını ve dezavantajlarını sunduk. Halen, oynayabilecekleri cihazları kullanan birçok kişi var ve henüz birkaçı, onu kullanan insanlar için sahip olabileceği dezavantajların ve olumsuz etkilerin farkında..

Evden ve okullardan, avantajlarına ve olumlu etkilerine öncelik verilmesi önemlidir. Fiziksel ve zihinsel olarak video oyunlarıyla oynayan tüm insanları olumlu yönde etkilediği kanıtlanmıştır..

Aslında, matematik, dil ve İngilizce gibi dersleri derslerinde öğretmek için video oyunlarını kullanmaya başlayan birçok öğretmen var..

Buna rağmen, her iki ebeveynin de var olan video oyunlarının çeşitliliğini bilmesi gerektiğini hatırlamalıyız. Amaç, çocuğunuzun yaş aralığına en uygun olanı satın almak olacaktır, çünkü çoğu zaman bu oyunun ne olduğunu veya gerçekten en uygun olup olmadığını bilmiyoruz..

Son olarak, iyi bir şekilde yararlanabilmek ve faydalarını en üst düzeye çıkarmak için hem çocuk hem de yetişkin için video oyunlarının kullanımı için en uygun zamanları tartışmanın evden önemli olduğunu unutmayın.

Ve video oyunlarının avantajları ve dezavantajları nelerdir??

referanslar

  1. García, J.M.B. (2012). Video oyunu pazarı: Bazı rakamlar. ICONO Dergisi14. Bilimsel İletişim ve Gelişen Teknolojiler Dergisi, 4 (1), 36-47.
  2. Godoy, A.C. (2009). İspanyol bir video oyun endüstrisine doğru. İletişim: Uluslararası Görsel İşitsel İletişim, Reklamcılık ve Kültürel Çalışmalar Dergisi, (7), 177-188.
  3. Reyes Hernández ve diğerleri. (2014). Video oyunları: çocuklar için avantajlar ve önyargılar. Meksika Pediatri Dergisi. Cilt 81, Sayı 2, 74-78.
  4. Salguero, R.T. (2009). Video oyunlarının psikososyal etkileri. İletişim: Uluslararası Görsel İşitsel İletişim, Reklamcılık ve Kültürel Çalışmalar Dergisi, (7), 235-250.
  5. Sánchez Chavez, N.P., Reyes Gómez, U., ve Hernández Rico, M.P. (2000). Video oyunları, ön rapor. Rev. mex. pueric. ped, 7 (41), 150-156.