Bir Anlatı Üstyapı nedir?



anlatı üstyapı Temel olarak iki şeyden oluşur: bir hikayenin içeriği ve bu hikayeyi anlatmak için kullanılan form.

Anlatı yapısının bu iki bölümünü tanımlamanın iki yaygın yolu hikaye ve arsadır. Tarihle, dramatik aksiyonun kronolojik sıraya göre tanımlanabilecek ham maddeleri hakkında konuşuruz. Arsa, hikayenin nasıl anlatıldığını anlatır..

Anlatı yapısını analiz etmek istiyorsanız, "kim", "ne" ve "nerede" sorularını kullanmak uygundur. Çerçevenin yapısını incelemek için "nasıl" ve "ne zaman" soruları kullanılır.

Geleneksel olarak, hem hikaye hem de çizim, bir karakterin ömrünün bir olay veya günlük durumundaki değişiklik ile nasıl engellendiği açısından açıklanmaktadır. Bu, karakterin yüzleşmesi gereken bir dizi çatışmaya neden olur. Klasik anlatı yapısı üç bölümden oluşur: pozlama, doruk noktası ve çözünürlük.

Anlatı yapısının bölümleri

1- Sergi

Sergi okuyucuya hikayenin iki bileşenini tanıtıyor:

  1. Ana karakterlerin kişilikleri.
  1. Bu karakterlerin yaşadığı alan veya ortam.

Her hikayenin bir sergisi olmalı, ancak başlangıçta mutlaka değil. Başta gizemlerle ilgili olanlar olmak üzere birçok kurgu eylemin ortasında başlar ve ardından karakterlerin kim olduğunu ve alanlarının ne olduğunu açıklar.

2- Doruk

Klasik bir anlatının doruk noktası, çözüm gerektiren anlatı çatışmasını doruğa çıkarır. Uzun süredir geciken merkezi gizem çözülmeyi talep ediyor.

Doruklar, anlatı çatışmalarının en yoğun olduğu anlardır, ancak tipik olarak hikayenin sonu değildir. Klasik öyküler genellikle cevaplanmamış soruları cevaplamak için kısa bir çözünürlük içermektedir..

3- Çözünürlük

Karar noktasına kadar, bilmeceler sürekli olarak ertelendi ve anlatı eylemi giderek arttı. Ancak kararda gizemler çözüldü ve anlatı eylemi (ya da çatışma) azaldı.

Bir hikaye sorularına cevap vermeden bitiyorsa ve sonu belirsiz veya açıksa, anlatı açılmasının bir sonu. Çoğunlukla, anlatı açıklığı sadece klasik olmayan anlatılarda var.

4- arsanın diyagramı

Romanlarda, romanlarda ve hikayelerde, hikayenin üç veya beş parçasının tipik deseni verilmiştir. Bu, arsa diyagramı olarak bilinir. Birçok yapının temelidir ve en sık kullanılanıdır. Filmler ve televizyon şovları gibi diğer medya türlerine de uygulanabilir.

Benzer bir şema drama veya oyun modellerini anlamak için kullanılabilir. Bu, beş eylemin yapısı olarak bilinir. Shakespeare, çalışmalarını beş eylemde yapılandırmasıyla ünlüydü: eylem I giriş, eylem II, yükselen eylem, III hareket, III hareket, IV düşme eylem ve V kararını veya sonucu.

Ayrıca, destanlar ve bazı efsaneler, efsaneler, halk hikayeleri ve masallar için kullanılan anlatı yapısı genellikle "kahramanın yolculuğu" olarak adlandırılır..

Tüm hikayeler bu yapıya uymuyor, ancak kahramanı bir "kahraman" olarak kabul ettiği zaman bu tür bir anlatı için yaygın olarak kullanılıyor.

Ünlü bir örnek Odyssey, kahramanın yaşamaya zorlandığı Yunan destanı Poseidon'un kötü niyetinden dolayı denizde kayboldu.

Disney filmlerinde Toy Story veya Finding Nemo gibi animasyonlu maceralarda modern örnekler bulunabilir..

Bir eserin anlatı yapısı

Kurgu eserleri antik Yunanistan'da doğmuştur. Aristoteles, drama hakkında yazan ve üç bölümünü tanımlayan ilk kişilerden biriydi: başlangıç, orta ve son.

Zamanla, dramalar gelişti ve Roma şairi Horacio beş eylemi savundu. Yüzyıllar sonra, bir Alman dramatist Gustav Freytag, klasik ve Shakespearean dramalarını analiz etmek için bugün yaygın olarak kullanılan beş oyuncunun yapısını geliştirdi..

Üç eylemin yapısı

Aristoteles, her bir şiir veya dramanın bir başlangıcı, bir ortası ve bir sonu olması gerektiğine inanıyordu. Bu bölümler, Roma Aelius Donatus tarafından geliştirilmiştir ve Protasis, Epitasis ve Felaket olarak adlandırılmıştır..

Üç oyuncunun yapısı son yıllarda, filmlerin başarısında ve onu benimsemiş başarılı televizyon programlarında bir rönesans gördü..

Beş eylemin yapısı

Beş bölümün yapısı klasik bölümleri genişletir. Shakespeare'in çalışmaları özellikle bu yapının izlenmesi ile tanınır: Beş bölümlük bir yapının şekli şöyledir:

Bölüm 1: Sergi

Burada, izleyici yapılandırmayı öğrenir (zaman / yer), karakterler gelişir ve bir çatışma ortaya çıkar..

2. Eylem: Artan eylem

Bu eylemin hareketi izleyiciyi doruğa ulaştırır. Komplikasyonların ortaya çıkması veya kahramanın engellerle karşılaşması sık görülen bir durumdur..

Yasası 3: doruk

Bu işin dönüm noktasıdır. Doruk daha büyük bir endişe ile karakterizedir.

Hareket 4: Azalan işlem

İşte hikaye sona eriyor ve arsadaki bilinmeyen detaylar veya katlanmalar ortaya çıkıyor.

Eylem 5: Karar

Bu dramanın son sonucudur. İşte yazarların konuyla ilgili tonları ortaya çıkıyor. Bazen öğrenilen ahlaki veya ders vardır.

Kahraman yolculuğu

Kahraman yolculuğu, destansı şiirler ya da seyahatler için bilinen bir anlatı yapısıdır. En kayda değer Odyssey Homer Kahramanın yolculuğu, arsanın çizimine benzer bir deseni izleyen biraz daha karmaşık bir diyagramdır..

Kahramanın yolculuğu, bir kahramanın tamamlanması için sürüklendiği birkaç aşamalı, arketipsel bir anlatı yapısıdır..

Amerikalı bir mitolog, yazar ve öğretim görevlisi olan Joseph Campbell, bu dönemi dünyanın farklı dönemlerinden ve bölgelerinden sayısız mit ve hikayeyi araştırıp inceledikten sonra yarattı..

Bulduğu şey, hepsinin aynı temel prensipleri paylaşmasıydı. Bu "kahramanın yolculuğu" üretti. En temel sürümde 12 adım bulunurken, daha ayrıntılı sürümlerde en fazla 17.

referanslar

  1. Toby Jones. Anlatı Yapıları Türleri (s.f.). Penandthepad.com adresinden alındı.
  1. Anlatı Yapısı Kolaylaştırıldı (s.f.). Roman-writing-help.com adresinden kurtarıldı.
  1. Eleştirel Denemeler Anlatı Yapısı (sf.). Cliffsnotes.com adresinden kurtarıldı.
  1. Edebiyatta Anlatı Yapısı (s.f.). Elearning.la.psu.edu adresinden kurtarıldı.
  1. Anlatı Yapısı, Grafik Aygıtları ve Kalıplaşmış Kalıplar (s.f.). Psu.edu'dan alındı.