10 Yaratıcılık Oyunları ve Çocuklar ve Yetişkinler İçin Etkinlikler



Size açıklayacağım yaratıcılığın çalışacağı oyunlar ve aktiviteler, gruplarda fikirlerin yaratılmasını teşvik etmeye ve günümüzde daha önemli bir şey olan inovasyon kapasitesini iyileştirmeye hizmet edecek.

Yaratıcılık, günlük yaşamın birçok aktivitesi için temel bir araçtır. Psikodramın yaratıcısı J. L. Moreno’ya göre, bilinen bir durumu yeni bir şekilde çözme ve yeni bir durumu uygun bir şekilde çözme yeteneği.

Bu bakış açısına göre yaratıcılık doğrudan yeni, çok daha az yenilikçi veya paradigma değiştirici bir şey yaratmak anlamına gelmez. Bu, yaratıcılığın yönlerinden sadece biri. Yaratıcı olmak, Moreno'nun vizyonundan, hayata karşı bir duruş. Aynı zamanda doğuştan gelen ama biz büyürken kaybedilen bir konum.

Yaratıcı olmanın birçok yetişkin için bir problem haline gelmesinin nedeni budur. Toplum, insanları yanlış anlamaları, kendiliğindenlik ve yaratıcılıklarından istifade etmelerine neden olan bir dizi norm ve önyargılar uygular. Ancak, neyse ki, hepimizin içinde taşıdığı bu yaratıcılığa yeniden bağlanmanın yolları var..

Bunu yapmanın amacı, 21. yüzyılın yeni keşiflerini yapmak için sokaklara çıkmamak, ancak günlük durumlara nasıl daha uyumlu cevaplar vereceğinizi bilmek. Teknikleri, dinamikleri ve grup oyunları, yaratıcılığı keyifli ve anlamlı bir şekilde öğrenmek için genellikle çok kullanışlıdır..

Bir sonraki makalede, her birinin yaratıcı gelişiminde kayda değer bir iyileşmeyi teşvik edebilecek bir dizi oyun ve grup dinamiği sunulacak. Fikir onlardan neye hizmet ettiklerini almak ve gerisini kendi ihtiyaçlarına göre değiştirmektir. Yani, aradığınız yaratıcılık ile bu araçlardan yararlanın.

Bu faaliyetler kitaptaki bazı tekliflerin çeşitlemeleridir. Yaratıcı ortamlar 2: zihinsel kilitlerin kırılması, Manuel Moderno tarafından düzenlenen Julián Betancourt tarafından yapılmıştır. Yaratıcılık sanatlarında ustalaşmak istiyorsanız, neredeyse 250 teknik ve grup oyunu ile bu kitabın tamamını satın almanız ve okumanız tavsiye edilir..

Oyun 1: Pazarlanabilir saçmalıklar

Oyun "gerçekleştirilebilir saçmalıklar" dan ilham aldı

Her katılımcıya kalemler ve boş bir sayfa sunmak ve bu kitaplarda kendilerine olabilecek en saçma ve anlamsız fikirleri yazmalarını istemekle oluşur. Sanki bir saniyeden diğerine şiddetli bir çılgınlık saldırdı. Fikirleri rasyonelleştirmeden, sansürlemeden veya değerlendirmeden yazmaya davet edilmelidirler. Sadece uzaklaş.

Herkes fikirlerini yazdığında, sayfalar gruba rastgele dağıtılır. Herkes bir başkasının fikrini elinde tutacaktır ve şimdi, sayfanın arkasına, bu fikri dünyadaki en mantıklı fikir olarak savunan ve sanki bir sanki onu satan bir argüman yazmak zorundadır. harika ürün.

Herkes etkinliğin ikinci bölümünü tamamladıktan sonra, her bireyin katkıları okunur ve sonuçları tartışmak ve yansıtmak için kullanılır. Bu, yaratımlarda veya toplu işlerde saçmalıklara izin vermenin, birçok fayda ve iyi fikirler getirebileceğini önemli ölçüde fark etmek için harika bir faaliyettir..

Oyun 2: Sonsuz dua

"Olağanüstü şansı" oyunundan esinlenildi.

Bu, kolektif olarak, her katılımcının yeni bir unsur ekleyeceği, başlangıç ​​noktasıyla tanınmaz hale gelinceye kadar, bir dua oluşturma ile ilgilidir. Katılımcılardan ilk cümlelerin bazı fikirlerini vermeleri istenebilir ve en çok kullanmak istedikleri oylama ile seçilir..

Seçilen ifadenin "Ülke atı koşar ve bütün gün otlatır" olduğunu varsayalım. Sonra, her bir dönüşte, her kişi bir sıfat, bir zarf ekleyebilir veya konuyu, fiili veya yüklemi zenginleştirebilir. İşte bunun nasıl olabileceğine bir örnek (parantez içinde her bir katılımcının katılımına katkıda bulunan bir sayı).

Bağdat'ta (6), Avustralya'da (9) mayın tarlasının (3) Jerry (1) McDarwin (7) adlı elektronik atı (4) mavi (2), bir bahisçi (5) at yarışı yapar (11) ve çok kazan (8) Bütün gün bağımsızlık günü (13) yemiş olan Napoliten makarna (10), Will Smith filmi (14).

Her katılımcı katkılarını yeni bir satıra ekler, böylece sonunda cümlenin nasıl geliştiğini okuyabilirsiniz. Eğlencenin ve yaratıcı terimlerin talep edilmesinin yanı sıra, her bir insanın ortak bir çalışmaya çaba ve katkılarına değer vermeye yardımcı olan bir oyundur. Sonunda, bu yönleri hakkında konuşabilirsiniz.

Oyun 3: Bir zincirin içerisinde "çünkü gibiyim"

"Nesneleri ve metaforları bulma" oyunundan ilham alındı

Metafor yazmak, düşünmeyi daha esnek hale getirmeye yardımcı olur. Ancak bunları yazmak her zaman kolay değildir. "Seviyorum çünkü" tekniği bu işi kolaylaştırıyor. "__________ çünkü ______ gibiyim" ifadesini tamamlayarak kendini tanımlayan birinden oluşur. Bir hayvan, nesne ya da soyut bir kavram seçip neden böyle olduğunu açıklayabilirim..

Bir örnek "Bir maymun gibiyim çünkü bir fikirden diğerine atlıyorum" olabilir. Her katılımcının ilk aşamada yaptığı şey budur. O zaman ilk nesne, hayvan veya kavram için bir metafor aramak zorunda kalacağım. Örnekte, katılımcı şimdi "Maymun ______ gibidir çünkü ______" ifadesini tamamlamalıdır..

Daha sonra, söz konusu üçüncü kelimenin metaforunu ve daha sonra dördüncü veya beşinci bir zincir olarak bakmalısınız. Olabildiğince "Olabildiğim kadarınım" elementlerini yaratman için 5 ya da 7 dakika teklif edilebilir. Ve sonra sizden bütün bu metaforları tek bir tanımla birleştirmeye çalışmanız istenecek..

Bu oyun mükemmel bir lateral düşünme aktivatörüdür, olmadığı gibi durumlarda çözüm bulmak için çok gereklidir. Fakat aynı zamanda, kendini tanıma tekniği olarak çok elverişli olmanın katma değerine sahiptir..

Oyun 4: Dünyayı Yeniden Keşfetmek

Oyundan ilham alalım "hadi dünyayı değiştirelim"

Bu oyunda fikir, katılımcıları yeri doldurulamaz görünen günlük nesnelere alternatif çözümler bulma konusunda motive etmektir. Onlara mucitler olduklarını ve bir nesnenin yerine geçmeleri gerektiğini, yaşadıkları hayali dünyada hiç kimsenin yaratmadığını ya da yaratmadığını söylemeleri istenecek..

Değiştirilecek nesnelerin listesi, tuvalet, dondurma, güneş gözlüğü, para, kaldırım, ampul, kapı, at nalı, fırça, web araması, pil vb. Gibi öğeleri içerebilir. Fikirlerini sansürlememeleri için teşvik edilmeli, ancak saçma görünebilir. Her katılımcı kendi icatlarını ayrı ayrı geliştirecek ve daha sonra grup olarak bütünleşecektir..

Bu, fikirlerini detaylandırmak için imkansız olduğu için hayat vermeleri gereken bir çalışma oturumundan önce veya çalışma grupları engellendiğinde kullanılmak için ideal bir aktivitedir. Faaliyetten sonra, yaratıcı eylemi yansıtabilir ve bu grubun gerçek bir sorununa bir çözüm bulmaya davet edebilirsiniz..

Oyun 5: Masalları yeniden yazma

Oyun "masal değişikliği" esinlenerek

Bu oyunun arkasındaki fikir basit. Katılımcılar, 3 ila 5 kişilik gruplara katılmaya, bir peri masalı seçmeye ve farklı bir versiyonunu yazmaya davet edilir. Onlara yaklaşık 10 ila 15 dakikalık sınırlı bir süre verilir ve sonunda küçük bir oyunda onu temsil etmeleri istenebilir.

Bir varyant, her biri bir peri masalı adı verilen birkaç katlanmış kâğıt kaseye yerleştirmek ve başka bir kaseye nasıl yeniden yazmaları gerektiğine dair çeşitli koşullar koymak olacaktır. Yeniden yazma koşullarına örnekler: "onu bir dedektif hikayesi olarak yaz", "aşka bir baboon ekle" ya da "bir anti-değeri teşvik et" olur..

İlk versiyon, faaliyetleri yapmaya istekli ve istekli olduğunu gösteren gruplar için kullanışlıdır. İkincisi, daha fazla engellenen veya daha başlangıç ​​aşamasında olan gruplar için. İki versiyonundan birinde etkinliğin amacı, en geleneksel şeylere bile yaratıcı bir dönüş verilebileceğini fark etmektir..

Oyun 6: Synesthetic news

Oyun "şarkıları" esinlenerek

Katılımcılardan yanlış bir haber yazmaları istenecektir, ancak bunu sinestetik bir kılavuz izleyerek yapmaları gerekir. Bu, onların duyularını karıştırmak için oynaması ve haberlerini nasıl yazabileceğini hayal etmeleri gerektiği anlamına gelir. Bir örnek, ahududulu sakız tadında bir hikaye yazmak olabilir..

Haber için diğer sinestetik fikirler şu şekilde olacaktır: "mavi kokan", "" lav klavyesi ile yazılmış "," kabız bir bülbül gibi şarkı söyleyen "," "bir sonraki haberi okurken korku çeken" " Pompanın patlaması ikinci saniyede, "bir çocuk olarak onomatopoeia tadı olan", "Pazar çimi gibi hisseden".

Sinestetik kılavuz ne kadar ilginç olursa, o kadar iyidir. Ve, bir değişiklik yapmak istiyorsanız, onlara gerçek bir gazete önerebilir ve onlardan bir haber seçmelerini ve alınan desene göre yeniden yazmalarını isteyebilirsiniz. Sonunda, katkılar okunur ve her birinin (eğer hayallerini kendi duyusunu karıştırmayı başarırsa) yaşadığı deneyim araştırılır..

Sinestezi, çok az insanın sahip olduğu bir hediyedir, bu nedenle bu aktivitenin amacı, sinestezi veya benzeri bir şey için egzersiz yapmak değildir. Fikir, kişiyi normalden çok farklı duyusal senaryolara götürmek ve onu rahatlık alanından çıkarmaktır, çünkü sonuçta yaratıcılığın konusu budur..

Oyun 7: Oyun oluşturma

Oyunun "diş fırçası" esinlenerek

Katılımcılara görünür bir oyunun şekli verilmiştir, ancak belirsiz, kesin olmayan ve eksik bir şekilde verilmiştir. Bunun nedeni oyunun amacı, bu kurallara dayanarak, katılımcıların kuralları ve diğer unsurları içeren oyunun geri kalanını tasarlamalarıdır. Buradaki fikir, orijinal kuralların biraz saçma olduğu..

Örneğin, katılımcılar 5 kişilik gruplara ayrılabilir ve içlerinden birinin diş fırçası, diğerinin diş macunu, dişlerin üçte biri, dilin dördüncü ve beşinci diş çürümesi olduğunu gösterebilir. Onlara başka bir şey söylemeden, her takım 5-10 dakika toplanacak ve kendi oyunlarının kurallarını tasarlayacak.

Bir sonraki aşama, diğer grupların izlemesi gereken oyun kurallarını açıklayan her grubu içerecektir. Tüm gruplar öncü bir role sahip olduğunda veya aynı olan ne ise, oyunun tüm yönleri oynandığında, deneyim hakkında konuşabilir ve üzerinde düşünebilirsiniz..

Tüm yaratıcı çalışmalarda daima lider rolünü yerine getiren ve ekibin geri kalanını organize eden insanlar vardır. Bu, lider olmayanların yaratıcılık karşısında pasif bir konumda olmalarına yol açabilir: onlar sadece istedikleri zaman ve verdikleri kurallara göre yaratıcıdırlar. Bu oyun, bu rolleri tersine çevirmeye yardımcı oluyor.

Oyun 8: Şaka Maratonu

Oyun "colmos" dan esinlenerek

Burada katılımcılar 3 veya 5 kişilik gruplara katılacak ve eksik şakaların bir listesini doldurmaları gerekecek. Bu şakaların tamamlanması, mevcut şakalardan alınamaz ve fikir onların açık olmadığıdır. Şakalar, “son saman nedir”, “ne dedi” veya “toc-toc” gibi soru-cevap tipi modellerden alınabilir..

Bazı yükseklere örnek olabilir: bir yönlendiricinin yüksekliği, Dalmaçyalı, Windows 10, Hitler, uzaktan kumanda vb. "Söylediklerinin" örnekleri şöyle olurdu: bir diğerine hediye çantası, bir bebek bezine bir kağıt sepet, bir kemiğe bir köpek, bir vegana bir etobur vb. "Toc-toc" örnekleri Kim o? "Olurdu: Noel Baba, Olga, öğütücü, bana değil, kim, vb..

Eksik şakalar bir kağıda verilir ve mümkün olduğunca tamamlanması için yaklaşık 10 dakika verilir. Daha sonra, her grup geri kalanı yaratan şakaları anlatır. Etkinliğin daha eğlenceli olması için ideal olan şaka için şaka yapmaktır, grup halinde değil. Bir şakanın tüm sürümlerini tamamladığınızda diğerine geçersiniz.

Çoğu insanın deneyimi şakaları yaratan diğerleri, sözleri yazanlar, ünlü ifadeler, kitaplar, filmler ... diğerleri: "Ben bir yaratıcı değilim". Bu aktivite bu fikirle mücadele etmek için geliyor. Önerirse herkes bir yaratıcı olabilir..

Oyun 9: Dünya dışı Nuh'un gemisi

"Haydi hayvanları tamamlayalım" oyunundan ilham aldık

Katılımcılara, Dünya'dan farklı bir gezegenin Nuhları oldukları ve o yerin tüm hayvan türleriyle bir gemiyi doldurmaları gerektiği söylenir. Küçük gruplar halinde toplanıp işiniz o gezegenin farklı hayvanlarını tasarlamak olacaktır. Tüm olası programları kırmaya ve kendilerini saçma tarafından uzaklaştırılmaya davet ediyorlar.

Katılımcıların yaratıcılığına yardım etmek ya da ilham vermek istiyorsanız, söz konusu gezegenin bir tanımını oluşturabilirsiniz. Oyundaki katılımcılar ile aynı etkiye ulaşmak için açıklama tuhaf, saçma ve kırma planları olmalıdır. Grup isterse hayvanları çizmelerine izin verilebilir.

Sonunda, her grup yarattıkları hayvanları, adlarını, nasıl davrandıklarını, ne yediklerini vb. Açıklar ve tüm katılımcıların hayvanlarının gemide yolculuk edeceği varsayılır. Oyunun son bir aşaması, ücretsiz katılımla, bu 40 günün tüm bu hayvanlarla birlikte nasıl olacağını hayal ediyor olabilir. Ne olur?

Bu aktivite, kişinin yaratılışın temeli olarak gerçeklik deneyimlerinden ayrılmasına yardımcı olur ve her şeyin yaratmaya teşvik edici olduğunu unutmayın. Ayrıca, katılımcıların iç çocuklarını serbest bırakabilecek bir etkinlik, yaratıcılık söz konusu olduğunda her zaman davet edilen bir değerdir..

Oyun 10: Mimik çiftler

"Eşim nerede?" Oyunundan esinlenildi.

Bir kaseye hayvan adlarıyla (basit bir sürüm için) veya nesnelerden (daha karmaşık bir tane için) katlanmış kağıtlar yerleştirilecektir. Her hayvan veya nesne için iki tane olacaktır. Herkesin bir rolü olduğunda, aynı hayvan veya nesneyi taşıyan çifti ararken, hayvanlarını veya nesnelerini taklit ederek temsil etmeye başlamalılar..

Buradaki fikir, çiftlerin kendilerini tanımasını zorlaştırmak için hayvanları veya çok açık bir şekilde taklit etmeyen nesneleri yerleştirmektir. Çiftler kendilerini tanıdıklarına inandıklarında, sessizce oturmalı ve hayvanlarını veya nesnelerini söylemeden beklemeliler. Süreçte, grubun başka bir üyesinin gerçek ortağı olduğuna inanırlarsa, durup o kişiye katılacaklar..

Tüm çiftler oluşturulduktan sonra, her biri gerçek hayvanını veya nesnesini ortaya çıkaracak, şimdi doğru bir şekilde birleştirilip birleştirilmediği doğrulanacak. Bu, zihni gevşetmenin yanı sıra, buzu kırmak ve grupların uyumunu sağlamak için idealdir, bunun bol miktarda garantili kahkaha ile eğlenceli bir etkinlik olduğunu söylememek ideal.


İşte orada. On dinamik, mükemmel ve eğlenceli grup oyunları, toplumun bir noktada insanın dikkatini çekmeden kestiği yaratıcılık kablosunu yeniden bağlamaya yardımcı olacak. Davetiye onları uygulamaya koymak ve burada ne kadar yararlı olduklarını düşündükleri hakkındaki geri bildirimleri bırakmaktır..