3 Sanal Gerçeklik Uygulama Örnekleri



Birkaç koyabilirsiniz sanal gerçekliği uygulayabileceğiniz örnekler, Oyunlardan bilişsel işlevlerin rehabilitasyonuna. 

Sanal gerçeklik çok kullanışlıdır çünkü onunla çevrenin tüm değişkenlerini kontrol edebilirsiniz, bu da geleneksel araştırma ve terapiler için imkansızdır..

Sanal gerçeklik ile tüm katılımcılar için aynı ortam yaratılabilir, bu şekilde yürütülen çalışmalar yüksek oranda tekrarlanabilir. Buna ek olarak, bu şekilde, hastalar arasında veya kendi aralarında ve kontroller arasındaki karşılaştırma daha güvenilirdir çünkü tüm katılımcıların aynı koşullardan geçtiğinden emin olursunuz..

Rehabilitasyonda sanal gerçekliğin kullanılması, hastaların evden eğitim almasını sağlar ve konsültasyona o kadar sık ​​gitmek zorunda kalmazlar, bu da özellikle hareket kabiliyeti azalmış kişiler için bir avantajdır..

Ancak hepsi bu kadar önemli faydalar değil, klinikte ve araştırmada sanal gerçekliğin kullanımı da bu makalenin ilerisinde ele alınacak bazı sınırlamaları var..

Sanal gerçeklik

RAE (Gerçek İspanyol Akademisi) sözlüğüne göre, sanal gerçeklik “bilgisayar sistemi tarafından üretilen nesnelerin sahnelerinin veya görüntülerinin gerçek varlığını hissettiren temsili” olarak tanımlanmaktadır.

Yani, sanal gerçeklik yazılımları, insanın tanıtıldığı gerçek olana benzer bir ortam yaratır. Bu ortam, gerçek ortamla aynı şekilde algılanır ve çoğu zaman kişi onunla etkileşime girebilir..

Bu sanal ortam, farklı şekillerde, duvarlarda veya diğer yüzeylerde yansıtılan monitörlerde, gözlük veya kasklarda çoğaltılabilir ... Projeksiyon veya gözlük gibi bazı üreme tipleri, insanın çevrede serbestçe hareket etmesini sağlar ve hareket etmesine izin verir. Ellerinle bir şey tutmak zorunda olmadığın için özgürce.

Sanal gerçeklik gittikçe daha farklı alanlarda kullanılsa da, en çok kullanıldığı ve hala kullanıldığı alanlardan biri uçak pilotları veya nükleer santral çalışanları gibi profesyonellerin eğitimidir. Burada sanal gerçeklik, eğitim maliyetlerini düşürdüğü ve aynı zamanda eğitim sırasında işçi güvenliğini garanti ettiği için özellikle faydalıdır..

Gittikçe daha fazla kullanılmakta olan bir başka alan da, her zamanki gibi cesetleri kullanmaktan kaçınmak için doktorların, özellikle cerrahların eğitimidir. Gelecekte, tüm üniversitelerin sanal gerçeklik eğitimi aldıklarına inanıyorum..

Sanal gerçeklik, kısmen kaygı bozuklukları veya fobiler gibi bazı değişkenlerin hastanın kontrolünün bulunmamasından kaynaklanan bazı psikolojik bozuklukların tedavisinde çok faydalıdır. Sanal gerçeklik sayesinde, güvenli bir bağlamda olduklarını bilerek çevre üzerindeki kontrollerini eğitebilecek ve kademeli olarak azaltabilecekler..

Araştırmada aynı zamanda çok faydalı olabilir, çünkü deneyi yüksek oranda tekrarlanabilir kılan ortamın tüm değişkenlerini kontrol etme imkanı sunar. Aynı zamanda, gerçek dünyada değiştirilemez olan veya bir odadaki büyük nesnelerin konumu gibi değiştirmenin maliyeti yüksek olan değişkenlerin değiştirilmesine de izin verir..

Video oyunu endüstrisinde sanal gerçekliğin kullanımı, halkın artan ilgisi sayesinde belki de en popüler ve en ilerleyenlerden biri.

Her şeyin Nintendo Wii konsolu (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonya) ile başladığını söyleyebilirsiniz; bu, gerçek bir durumdaymış gibi aynı hareketleri gerçekleştiren oyunla etkileşime girmenizi sağlar, örneğin kolunuzu sanki hareket ettirin tenis oynuyordun.

Daha sonra başka bir cihaza ihtiyaç duymadan oyunu kendi vücudunuzla yönetmenize izin veren Microsoft'un (Microsoft Corp., Redmond, Washington) Kinect'i ortaya çıktı..

Ancak video oyunlarına sanal gerçekliğin getirilmesi sadece büyük şirketler değil, en iyi cihazlardan bazıları küçük şirketler tarafından yaratılmış ve Oculus Rift gözlükleri veya Razer Hydra sensörü gibi Kickstater tarafından finanse edilmiştir..

Sanal gerçeklik oyunlarının gelişimi sadece eğlence amaçlı değil, hastayı uyarmak veya rehabilite etmek için de kullanılabilir, psikolojide oyunlaştırma denilen bir süreç.

Daha sonra, hastaları oyunlaştırma yoluyla rehabilite etmek için sanal gerçekliğin kullanımına ilişkin bazı örnekler tanımlayacağız..

1- Dengenin değerlendirilmesi ve rehabilitasyonu

Geleneksel olarak, denge eksikliği (yaşa veya yaşa göre) üç sarkaçtan oluşan bir sistem kullanılarak rehabilite edilmiştir.

Yapılan egzersiz çok basittir, sarkacın sonundaki toplar hastaya doğru yavaşça fırlatılır, bu da onlardan kaçınmalı ve orijinal konumlarına geri dönmelidir. Üç sarkaç kullanılması, hastanın bir sonraki topun nereden geleceğini tahmin etmesini önler.

Bu sistem bir dizi sınırlamaya sahiptir, ilk önce hastanın morfolojik özelliklerine (yükseklik ve genişlik) uyum sağlamalı ve ikinci olarak, topların fırlatılacağı hızı kontrol etmek gerekir; hastanın topu atlatması ne kadar hızlı.

Bu ayarlamalar el ile yapılmalıdır, bu sıkıcı ve yanlış olabilir.

Sınırlamaları arasında, makinelerin yüksek maliyeti ve doktorların veya terapistlerin çoğunluğunun sahip olmadığı, kurulumu mümkün kılmak için gereken yeterli alan bulunmaktadır..

Bu makinenin sanal temsilini oluşturmak, bahsedilen tüm sorunları çözebilir. Sanal gerçekliği kullanarak, topların boyutunu ve hızını otomatik olarak ayarlayabilirsiniz, ayrıca kurulum için böyle büyük bir alana ihtiyaç duymaz.

Biedeau ve ark. (2003) katılımcıların geleneksel denge testindeki puanları ile sanal gerçeklik testleri arasında anlamlı bir fark olmadığı bulunmuştur..

Katılımcıların hareketlerinin her iki durumda da eşit olmadığı görülmesine rağmen, sanal gerçeklik programındaki kendi gecikmelerinden dolayı, sanal gerçeklikte daha yavaştı.

Bulunan ana sınırlama, katılımcıların topun kendisine dokunup dokunmadığı takdirde sanal gerçeklik programında herhangi bir geri bildirim almadıklarıydı, ancak bu sorun, her gerçekleştiğinde bir tür alarm veya ses sinyali eklenerek çözülebilir..

Bu nedenle denge problemi olan hastaların değerlendirilmesi ve tedavisi için sanal gerçekliğin kullanımının yararlı ve güvenilir olduğu sonucuna varılabilir..

2- İnme rehabilitasyonu

Kişi hastaneye yatırılırken felç geçirdikten sonra rehabilitasyon yapılır. Taburcu edildiğinde, hastaya genellikle GRASP programında bir dizi egzersiz yapması önerilse de, bu rehabilitasyon devam etmemektedir..

TUTMAKademeli tekrarlayan kol ek programı) felç geçirdikten sonra kol ve el hareketliliğini iyileştirmek için fiziksel egzersizler içeren bir program.

Dahlia Kairy ve ark. (2016) iki katılımcı grubundaki gelişmeler karşılaştırıldı; biri geleneksel terapi, hastanede rehabilitasyon ve evde GRASP, diğerinde sanal gerçeklik ve telerehabilitasyon, hastanede rehabilitasyon ve evde sanal gerçeklik programı ile izlendi. terapist.

Yazarlar, sanal gerçekliğin ve telerehabilitasyonun, iki temel nedenden dolayı, hastaların tedavisine uyumu arttırdıklarından, geleneksel rehabilitasyondan daha faydalı olduğu sonucuna varmışlardır. Birincisi, terapistler tarafından izlendiler ve ikincisi, hastalar onu komik buldular çünkü bir oyun olarak gördüler..

3- Multipl sklerozun rehabilitasyonu

Multipl sklerozun şu anda tedavisi yoktur, ancak hem motor hem de bilişsel hastaların fonksiyonlarını iyileştirmek için uygulanan ve böylece gelecekteki saldırıları durdurabilecek birçok tedavi vardır..

Bu tedaviler ilaçları, fiziksel ve nöropsikolojik egzersizleri içermektedir. Şimdiye kadar yapılan çalışmalar, terapi ile düzelen bazı semptomlar olduğunu göstermektedir, ancak hastalığın gelişimini yavaşlatma açısından olumlu sonuçlar yoktur (Lozano-Quilis, vd., 2014)..

Bu tedaviler iki önemli sınırlama sunar, birincisi, motor egzersizlerinin bir asistanla yapılması gerektiği ve birçok tekrarın gerekli olduğu, bu nedenle bazen bunları yapmak mümkün olmuyor (çünkü asistan yok) ve hasta kötü motive oluyor. tedaviye uyumu oldukça düşük.

İkincisi, bilişsel egzersizler, hasta için yüksek bir zamansal ve parasal maliyet getirebilecek bir terapistin doğrudan gözetimi altında, belirli bir merkezde gerçekleştirilmelidir (Lozano-Quilis, vd., 2014)..

Multipl sklerozlu hastaların rehabilitasyonunda sanal gerçeklik kullanımının analiz edildiği ana kadar yapılan çalışmalarda oldukça olumlu sonuçlar bulundu (Massetti ve diğerleri, 2016)..

Motor fonksiyonlarıyla ilgili olarak, sanal gerçekliğin kullanıldığı müdahalelerin, silah hareketliliğini ve kontrolünü, dengeyi ve yürüme kabiliyetini arttırdığı tespit edildi..

Duyusal bilgilerin işlenmesinde ve bilgilerin entegrasyonunda da iyileşmeler oldu, bu da postüral kontrolün beklenti ve yanıt mekanizmalarını arttırdı..

Yazarlar, sanal gerçeklik programı içeren terapilerin katılımcıları daha fazla motive ettiği ve multipl sklerozu olan kişilere uygulanan geleneksel tedavilerden daha etkili olduğu ve daha fazla çalışmanın sanal gerçeklik programlarının daha iyi olması gerektiğini düşündükleri sonucuna varmışlardır. bizde.

referanslar

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F. ve Delamarche, P. (2003). Gerçek hentbol kalecisi vs. sanal haydut atıcısı. Varlığı, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Kademeli Tekrarlayan Kol Ek Programı. Britanya Kolumbiyası Üniversitesinden 7 Haziran 2016 tarihinde alınmıştır: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Hastanın evinde yeni bir telerehabilitasyon etkileşimli sanal gerçeklik sistemi kullanarak inme sonrası üst ekstremite rehabilitasyonunu maksimize etmek: randomize bir klinik çalışmanın çalışma protokolü. Çağdaş Klinik Çalışmalar, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Kinect tabanlı bir sistem kullanılarak multipl skleroz için sanal rehabilitasyon: randomize kontrollü çalışma. JMIR Ciddi Oyunlar, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D. ve Mello, C. (2016). Multipl sklerozda sanal gerçeklik - Sistematik bir derleme. Multipl Skleroz ve İlişkili Bozukluklar, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J. ve Kulpa, R. (2015). Denge değerlendirmesi ve rehabilitasyon için sanal gerçekliğin avantajları ve sınırlılıkları. Nörofizyoloji Clinique / Klinik Nörofizyoloji, 45, 315-326. 
  7. İspanya Kraliyet Akademisi. (N.D.). Sanal gerçeklik. RAE'den 7 Haziran 2016 tarihinde alındı: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., Cedillo, E. (2015). E-İletişim Platformları ve E-Öğrenme. J.D. Wright’ta, Uluslararası Sosyal ve Davranış Bilimleri Ansiklopedisi (sayfa 895-902). Amsterdam: Elsevier.